Kuidas Metaverse mängutööstust muudab?

Kuidas Metaverse mängutööstust muudab?
Kuidas Metaverse mängutööstust muudab?

Mänguarendajate inkubatsioonikeskuse Game Factory tegevjuht Efe Küçük rääkis mängumaailma kohast metaversumis ja sellest, kuidas metaversum mängutööstust mõjutab. Rõhutades, et paljud asjad, mida Metaversumis lubati juhtuda, on tegelikult juba teoks saamas, mainis Küçük samme, mida tuleb astuda, et metaversum saaks meie igapäevaellu siseneda.

"Metaversumi mõiste on tegelikult juba meie elus"

Game Factory tegevjuht Efe Küçük ütles, et metaversum on tegelikult miski, mis on mängutööstuses eksisteerinud juba pikka aega. Küçük ütles, et märkimisväärne hulk pidevalt kõneldava Z-põlvkonna "mängijaid" on loonud endale Internetis teistsuguse identiteedi, ütles Küçük: "Anonüümse identiteedi loomine on olnud vajalik Interneti olemasolust saati." ütles.

“On palju mänge, mis on loonud oma väljamõeldud maailma, näiteks Habbo Hotel või Virtualika. Roblox, millest on saanud üks populaarsemaid mänge maailmas, eriti laste seas, on üks nendest mängudest. Roblox on hiiglaslik mäng, kus saate luua oma maailma, külastada teiste loodud maailmu ja suhelda sotsiaalselt; universum. Teisisõnu, metaversumi mõiste, millest kõik räägivad, on tegelikult juba meie elus. See virtuaalne maailm lihtsalt ei tundu piisavalt reaalne. Sellised tehnoloogiad nagu VR, AR ja XR aitavad meid lähiaastatel muuta see realistlikumaks.

"Kas Facebooki kogutavate andmetega saab välja tulla tugev toode?"

Rõhutades, et realismitunne peaks suurenema, et Metaverse meie ellu rohkem siseneks, ütles Küçük, et VR-tehnoloogiad peaksid arenema, et see suureneks.

"VR-seadmed pole piisavalt ligipääsetavad. Kuna VR muutub kättesaadavamaks ja VR/AR/XR tehnoloogiad arenevad edasi, võib metaversum meie ellu rohkem siseneda. Kõige positiivsem mõju selles osas on vaieldamatult see, et Facebook uue nimega Meta on astunud väga tõsise sammu. See samm mitte ainult ei juhi mängufirmade tähelepanu selles suunas, vaid tõstatab ka küsimuse, kas selles tohutus võrgustikus, mille liige meist peaaegu igaüks on kogutud andmetega, on võimalik toota tugeva ja realistliku tunnetusega toodet. .”

"VR mängustuudiod ei saa veel nii palju tähelepanu kui mobiilimängustuudiod"

Rohkem kui 70 mängustuudiot toetava Game Factory tegevjuht nentis, et Türgis VR-mänge arendavatel stuudiotel on probleeme rahaliste vahenditeni jõudmisega.

"Türgis on palju mängustuudioid, mis tegelevad selliste tehnoloogiatega nagu VR ja AR. Kuna need mängustuudiod meeldivad nišipublikule, ei pälvi nad nii palju tähelepanu kui mobiilsed mängustuudiod, mistõttu võib neil tekkida probleeme rahastamise ja toega. Game Factoryna pakume ja jätkame Türgi mängustuudiotele, sealhulgas VR-mänge arendavatele stuudiotele, igasugust tuge. Lõppkokkuvõttes on VR-tehnoloogia mängutööstuse ja metaversumi arengu jaoks väga asjakohane.

"On võrgumänge, kus tehinguid tehakse täpselt nagu pärismaailmas"

Küçük ütles, et Metaverse on plokiahelal põhinev universum: "See pole õige, et plokiahela mainimisel tulevad meelde ainult mündid." ütles.

"Metaverse näib praegu olevat universum, kus plokiahela tehnoloogiad ja üksused saavad töötada harmoonias. Kui rääkida plokiahelast, siis pole kindlasti õige lähenemine mõelda ainult müntidele, kuid realistlikult vaadates on selle suurimaks põhjuseks metaverssi üle tehtavad tehingud ja kasutatav valuuta.

Märkides, et mängijad kauplevad mõne võrgumänguga täpselt nagu pärismaailmas, rõhutas Küçük, et metaversumis toimuvad tehingud toimuvad tegelikult just praegu.

"Metaverses toimuvad tehingud toimuvad tegelikult ka praegu. Võrgumängud, mida me nimetame simulatsiooni- või rollimängudeks (nagu WoW, New World), on juba loonud ökosüsteemi, turu oma valuutade üle. Nii nagu pärismaailmas, saavad mängijad ka neis maailmades pidada läbirääkimisi, kaubelda, säästa, investeerida ja oma raha väärtustada. Kindel on see, et see ja sarnane tegevus toimub ka metaversumis. Asjaolu, et metaversumi valuuta on detsentraliseeritud token/münt, mida saab vahetada reaalse maailma valuuta vastu, võib olla eeliseks nii ettevõtetele kui ka kasutajatele.

"Me peame pakkuma lastele asjakohast haridust, et olla kaitstud Metaverse ohtude eest"

Viidates sellele, kuidas saab lapsi metaversumis sobimatu sisu eest kaitsta ja perede kohustustele sellega seoses, ütles Küçük: "Ma ei pea õigeks sellise hirmuga Internetti vaadata." ütles.

«Esiteks ma ei usu, et internet on või võib olla lastele kuidagi täiesti ohutu. Samamoodi ei pea ma õigeks sellise hirmuga internetti vaadata. Näen ka palju ebareaalseid muresid, eriti mängude osas. Riskid, nagu seksuaalse või vägivaldse sisuga esemetega kokku puutumine, võivad tekkida igal ajal, eriti sotsiaalsetes rollimängudes, nagu Roblox. Sest sellistes mängudes saab igal ajal suhelda anonüümsete tegelastega.

Küçüki sõnul peaksid pered oma laste piiramise asemel andma lastele välismaailma jaoks antava hariduse, kohandades seda digimaailmaga.

„Selleks, et kaitsta oma lapsi nende riskide eest, peame neid ajakohaseks kasvatama, selle asemel, et hoida neid eemal sellisest toredast ja loomingulisest tööriistast nagu mäng. Kuidas öelda meie lastele õigel ajal: "Ära räägi võõrastega". Kui nii öeldi, peame selle olulise hariduse meie päevadega kohandama. See peaks olema koolitus mitte ainult mängus, vaid ka Internetis. "Olge ettevaatlik, mida postitate sotsiaalmeediasse, ärge jagage oma asukohta kõikjal, ärge vastake, kui keegi, keda te ei tunne, saadab teile sõnumi." nagu. Kui sellest saab üks põhikoolitusi, võime avastada, et paljud Internetis esinevad riskid on paremini juhitavad ja lahendatavad.

Ole esimene, kes kommenteerib

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata.


*